Le Foyer de l'Astre, dominant la vallée de Vespera
Au nord du pays d'Elyndor s'étend Vespera, village figé dans un hiver éternel. Loin des capitales et des guerres, le village y prospère au pied d'une forteresse aux vitraux écarlates — le Foyer de l'Astre, fondé par une femme sans passé que tous appellent simplement Mère.
« Une Ombre n'est pas un assassin, mais un protecteur. » — philosophie du Foyer de l'Astre.
Utilise le menu à gauche pour naviguer : Le Pacte raconte le monde d'Elyndor et son histoire, Les Peuples détaille les races jouables, Les Territoires présente les villes et leurs rôles disponibles, La Cour présente les personnages importants, et Rejoindre donne les infos pratiques pour le Discord.
Le Pacte
Ravenhold, un monde où la magie coule dans chaque être vivant — et où la puissance décide souvent du destin des peuples.
Le continent de Ravenhold est un monde où la magie est omniprésente. Elle coule dans les rivières, sommeille au cœur des montagnes et imprègne chaque être vivant. Depuis des millénaires, elle façonne les civilisations, nourrit les plus grands royaumes et donne naissance à une multitude de peuples. Humains, elfes, vampires, démons, dragons, lycanthropes, esprits et bien d'autres races coexistent tant bien que mal, chacune possédant sa propre culture, ses traditions et sa manière de manipuler le mana.
Si la magie permet d'accomplir des merveilles, elle est également la source d'innombrables conflits. Les royaumes se disputent les terres les plus riches en énergie magique, les anciennes reliques attirent les convoitises et les créatures les plus dangereuses continuent de rôder dans les régions oubliées du continent. Dans un monde où la puissance décide souvent du destin des peuples, rares sont les endroits où l'on peut réellement parler de paix.
Au nord du pays d'Elyndor s'étend le village de Vespera, une terre figée dans un hiver éternel. Les montagnes y dominent l'horizon, les forêts de conifères semblent infinies et la neige recouvre les vallées sans jamais totalement disparaître. Malgré ce climat rude, ce village cité prospère au cœur de cette immensité blanche, loin des grandes capitales et des guerres qui agitent le reste du continent.
Le Foyer de l'Astre
Quelques jours après son arrivée à Vespera, Asuna gravit seule la falaise dominant la vallée. Le lendemain, des milliers d'araignées noires recouvraient déjà la montagne, changeant sous l'effet de sa magie jusqu'à adopter une apparence humaine — de simples extensions de sa volonté. Sans un mot, cette armée silencieuse bâtit jour et nuit un château colossal là où il n'existait qu'une falaise battue par les vents. La dernière pierre posée, tous disparurent dans les murs et les jardins du bâtiment qu'ils venaient d'ériger.
Depuis ce jour, le Foyer de l'Astre est bien plus qu'un simple château : chaque pierre est imprégnée de la magie d'Asuna, et les araignées continuent d'en entretenir les couloirs et d'en veiller les habitants. Le Foyer accueille principalement des orphelins, mais ses portes restent ouvertes à toute âme cherchant une seconde chance. Les enfants qui y grandissent n'appellent jamais Asuna par son nom : pour eux, elle est simplement Mère.
Refusant que ses enfants grandissent dans l'illusion d'un monde sans danger, Asuna leur offre une éducation complète — histoire, sciences, magie, stratégie, survie et arts du combat — sans jamais imposer une discipline unique. Elle les appelle ses Ombres : non des assassins, mais des protecteurs, agissant sans rechercher la gloire et disparaissant sans attendre de récompense.
À seize ans, chaque enfant est convié au Sacre des Ombres, cérémonie célébrée dans une crypte semblable à une forêt pétrifiée, sous une unique ouverture par laquelle la pleine lune vient, certaines nuits, illuminer le sanctuaire. Le futur membre y reçoit l'uniforme noir des Ombres, choisit son nom de code et l'arme qui deviendra le prolongement de sa volonté, avant d'affronter Asuna elle-même en duel — une leçon plus qu'une épreuve. Depuis, chacun est libre de son destin, mais tous savent qu'une Ombre ne cesse jamais d'appartenir à sa famille.
Astrevia
Au cœur du pays voisin, Noctis, se dresse Astrevia, capitale d'un empire où coexistent, sous une même autorité, quatre grands peuples : Humains, Sorcières, Loups-Garous et Vampires. Derrière la façade éclatante de ses académies et de ses marchés, le pouvoir s'y joue dans l'ombre, entre familles nobles conservatrices et alliances d'intérêt.
C'est dans ce contexte qu'Asuna Ténébris s'est forgé une réputation, s'imposant par ses propres mérites là où beaucoup ne voyaient qu'une femme destinée à servir une grande famille. Sa popularité grandissante finit par inquiéter une partie de la haute hiérarchie, qui chercha à faire d'elle un instrument politique. Asuna refusa. Puis, un jour, sans avertissement ni trace, elle disparut.
À Vespera, personne ne connaît cette histoire — pour ses enfants, Asuna est simplement la fondatrice du Foyer. Mais à Astrevia, certains n'ont jamais cessé de la chercher, et sont bien décidés à ramener chez eux celle qu'ils considèrent encore comme l'une des plus importantes figures de l'Empire.
Les grandes lignes :
La magie imprègne tout Elyndor et façonne autant les civilisations que les conflits entre royaumes.
Vespera, au nord, vit à l'ombre protectrice du Foyer de l'Astre et de ses Ombres.
Astrevia, la capitale impériale et de Noctis, n'a jamais renoncé à retrouver Asuna Ténébris.
Les Peuples
Dix peuples se partagent Elyndor, chacun avec ses forces et ses limites. Une race ne rend jamais un personnage invincible.
Humains
- Très polyvalents
- Apprennent rapidement
- S'adaptent facilement
- Espérance de vie : 70 à 100 ans
- Pas de capacité raciale particulière
- Plus fragiles physiquement que plusieurs autres races
Les humains sont la race la plus répandue de Ravenhold. Dépourvus de capacités raciales particulières, ils compensent par leur grande faculté d'adaptation, leur créativité et leur diversité culturelle. On les retrouve dans l'ensemble des royaumes du continent, où ils occupent tous les rôles de la société.
Elfes
- Très bonne affinité avec la magie
- Excellente précision
- Sens développés
- Espérance de vie : 400 à 600 ans
- Plus fragiles physiquement
- Vieillissent très lentement mais restent mortels
- Pas de magie naturellement plus puissante que les autres
Les elfes sont une race ancienne réputée pour son élégance, sa sagesse et son lien naturel avec la magie. Leur perception exceptionnelle et leur maîtrise des arts mystiques en font d'excellents érudits et archers. Ils vivent généralement en communautés isolées, à l'écart des grandes cités.
Vampires
- Force et vitesse supérieures
- Régénération modérée
- Vie très longue
- Besoin de sang régulièrement
- Le soleil les affaiblit fortement
- La régénération ne fonctionne pas sur les blessures mortelles
- Espérance de vie : jusqu'à 1 000 ans
Les vampires sont des êtres nocturnes à la longévité exceptionnelle, dotés de sens surdéveloppés et d'une force physique supérieure à la moyenne. Bien que souvent craints, tous ne sont pas hostiles aux autres peuples. Leur société est organisée en grandes familles et anciennes lignées, principalement établies à Astrevia.
Lycans
- Grande force
- Endurance élevée
- Sens très développés
- Transformation non illimitée
- Une forme bestiale prolongée fatigue énormément
- Difficulté à contrôler leurs émotions lors de fortes colères
Les lycans sont une race robuste capable d'adopter une forme bestiale. Réputés pour leur instinct, leur endurance et leur loyauté envers leur meute, ils entretiennent un lien profond avec la lune. Malgré leur réputation de guerriers, beaucoup mènent une vie paisible au sein de leurs clans.
Sorcières
- Grande maîtrise des sorts
- Rituels
- Alchimie
- Enchantements
- Physiquement comparables à un humain
- Beaucoup de sorts nécessitent préparation ou concentration
- Une forte consommation de mana entraîne un épuisement
Les sorcières sont des mages ayant consacré leur vie à l'étude des arcanes. Contrairement aux idées reçues, elles ne naissent pas avec une magie particulière, mais développent leurs pouvoirs par le savoir, l'entraînement et la maîtrise des grimoires. Elles sont présentes dans la plupart des royaumes, où elles occupent souvent le rôle d'érudites, d'alchimistes ou de conseillères.
Drakéides
- Grande résistance
- Magie élémentaire liée à leur lignée
- Longévité importante
- Impossible de se transformer en dragon géant
- Taille maximale : 2,50 m
- Les ailes (si présentes) permettent seulement de planer ou d'effectuer de courts vols
- Pas de souffle capable de raser une ville
- Espérance de vie : 500 à 800 ans
Les véritables Dragons sont des créatures extrêmement rares et ne sont pas jouables.
Descendants des anciens dragons, les drakéides portent encore les marques de leur prestigieuse lignée. Leur corps robuste, leur maîtrise innée d'un élément et leur exceptionnelle longévité témoignent de cet héritage, bien qu'ils soient incapables d'atteindre la puissance des véritables dragons. Ces derniers sont aujourd'hui si rares qu'ils sont considérés par beaucoup comme de simples légendes.
Chimères
- Grande diversité physique
- Capacités liées à leur animal
- Maximum deux attributs animaux majeurs (ex : oreilles + queue, cornes + sabots, ailes + plumes)
- Pas de mélange de cinq espèces différentes
- Les capacités restent raisonnables
✔️ Vision nocturne, griffes, bonne ouïe — ❌ cracher du feu, voler à Mach 2, cumuler toutes les capacités animales.
Les chimères sont des êtres hybrides possédant des caractéristiques héritées d'une espèce animale. Chaque individu naît avec une combinaison unique de traits physiques et de capacités instinctives, faisant de cette race l'une des plus variées de Ravenhold. Présentes aux quatre coins du continent, les chimères vivent aussi bien parmi les autres peuples qu'au sein de leurs propres communautés, où elles valorisent la liberté et leur lien avec leur nature animale.
Démons
- Grande puissance magique
- Résistance aux malédictions
- Charisme naturel
- Sensibles à certaines magies sacrées
- Leur puissance magique demande énormément d'énergie
- Pas d'immortalité
- Apparence démoniaque pouvant provoquer la méfiance
Les démons sont des êtres originaires d'un autre plan d'existence, dont la magie est souvent plus instable et destructrice que celle des autres races. Longtemps redoutés, ils ne sont pourtant pas tous malveillants et possèdent leurs propres cultures, traditions et hiérarchies. Leur présence sur Ravenhold demeure relativement rare.
Anges
- Très bonne affinité avec la magie sacrée
- Excellents soigneurs et protecteurs
- Résistance aux malédictions et aux illusions (sauf en cas d'événement lunaire)
- Espérance de vie : 500 à 800 ans
- Pouvoirs moins efficaces dans les lieux corrompus ou démoniaques, et lorsque le soleil n'est pas présent
- Très attachés aux règles et à leur devoir
Race ancienne née de la lumière primordiale, les anges sont principalement présents à Astrevia, où ils servent les institutions religieuses et agissent comme gardiens de la paix. Leur proximité avec le pouvoir leur vaut cependant d'être largement méprisés par une partie de la basse classe de la cité.
Fées
- Excellentes magies de soutien
- Très agiles
- Vol rapide sur de courtes distances
- Taille entre 30 cm et 1,50 m selon la lignée autorisée
- Très fragiles
- Peu adaptées au combat physique
- Le vol consomme rapidement leur énergie
Les fées sont des êtres féeriques naturellement liés à la magie et aux forces de la nature. Réputées pour leur grâce, leur agilité et leur affinité avec les enchantements, elles préfèrent éviter les conflits directs, privilégiant la ruse, les illusions et le soutien de leurs alliés. Bien qu'elles vivent souvent dans des communautés isolées, certaines choisissent de parcourir Ravenhold afin de préserver l'équilibre entre les peuples et les terres sauvages.
Règles générales :
Une race ne rend pas un personnage invincible.
Chaque capacité doit avoir une limite ou une contrepartie.
Les pouvoirs destructeurs à grande échelle nécessitent une validation du staff.
Dragons ancestraux, divinités, créatures cosmiques et autres entités légendaires ne sont pas jouables.
Les hybrides entre plusieurs races ne sont pas autorisés, sauf cas exceptionnel validé par le staff.
Aucun personnage n'est immortel — même les races les plus longévives peuvent mourir de blessures, de maladies ou de vieillesse.
Les capacités raciales ne remplacent pas l'entraînement : un personnage devient puissant grâce à son expérience, pas uniquement grâce à sa race.
Cycle Lunaire de Ravenhold
La lune influence les créatures et la magie d'Elyndor. Toutes les 20h00, le cycle lunaire évolue et ses effets se répercutent sur le monde.

Nuit sans Lune
La lune disparaît entièrement du ciel. Une obscurité inhabituelle recouvre les terres.
- Les êtres magiques ressentent une diminution de leur puissance
- Les sorts demandent davantage d'efforts à être lancés
- Les créatures surnaturelles se fatiguent plus rapidement
- Les reliques magiques semblent moins réactives
- Les humains sont très peu affectés

Demi-Lune
La lumière lunaire retrouve progressivement son éclat. Le monde retrouve son équilibre.
- Les races non liées directement à la lune (Humains, Elfes, Sorcières, Drakéides, Chimères...) ressentent un regain d'énergie
- La concentration est facilitée
- Les voyageurs trouvent plus facilement leur chemin
- Les magies élémentaires semblent plus stables

Pleine Lune
La lune éclaire intensément Elyndor. Les forêts deviennent dangereuses une fois la nuit tombée.
- Les Lycans se transforment automatiquement dès la tombée de la nuit
- Leur force, leur vitesse et leurs instincts sont considérablement accrus
- Les créatures sauvages deviennent plus agressives
- Les routes nocturnes sont réputées extrêmement dangereuses
- Les villages renforcent leurs défenses jusqu'au lever du soleil

Lune Rouge
Un phénomène rare — on ne sait jamais quand il arrive — et redouté. La lune prend une teinte écarlate qui glace le sang des plus courageux.
- Les Vampires atteignent l'apogée de leur puissance
- Leur vitesse, leur régénération et leur magie sont renforcées
- Leur soif de sang devient plus difficile à contrôler
- Les anciens artefacts vampiriques peuvent réagir à cette lune
Les Territoires
Vespera, le Foyer de l'Astre bâti au-dessus d'elle, Astrevia (capitale impériale et de Noctis) et Seacumère (capitale d'Elyndor) — les rôles précis de chaque territoire restent à définir.
Ravenhold
Vespera se dresse au nord, dans le froid d'Elyndor, tandis qu'Astrevia domine le cœur du continent, au sud — les deux cités clés de l'intrigue, repérées en rouge sur la carte.
Vespera
Cité de pierre noire réchauffée par ses cheminées, nichée au creux d'une vallée enneigée. Ses rues pavées restent animées en toute saison — marchés, auberges et voyageurs de passage — sous le regard silencieux du Foyer de l'Astre, dressé sur la falaise qui domine la ville.
Le Foyer de l'Astre
Forteresse aux vitraux écarlates dressée au sommet de la falaise dominant Vespera, bâtie en une nuit par les araignées d'Asuna Ténébris. Refuge des orphelins et des âmes sans toit, le Foyer forme ses enfants — les Ombres — à l'histoire, à la magie et au combat, jusqu'au Sacre qui scelle leur entrée dans l'âge adulte.
Astrevia
Cité grandiose au cœur du continent, où Humains, Sorcières, Loups-Garous et Vampires coexistent sous une même autorité fragile. Académies de magie, marchés opulents et complots de palais s'y côtoient.
Seacumère
Bâtie sur les rives d'un immense lac qui rejoint la mer du côté de Noctis, Seacumère ne connaît aucune couronne. La cité est gouvernée par un Conseil, un représentant pour chacun des peuples qui l'habitent, unis autour de deux piliers : la démocratie et la connaissance.
Vespera est un village reculé, niché au creux d'une vallée enneigée au pied des montagnes du nord d'Elyndor. Bâti en pierre noire et réchauffé par d'innombrables cheminées, il vit toute l'année sous un hiver qui ne semble jamais vouloir céder sa place. Malgré ce climat rude, les rues pavées restent animées quelle que soit la saison : les marchés accueillent aussi bien des marchands venus des royaumes voisins que des aventuriers, des mages ou des voyageurs cherchant un endroit où reprendre des forces avant de poursuivre leur route.
Loin des grandes capitales et des guerres qui agitent le reste du continent, Vespera dégage une atmosphère étonnamment chaleureuse pour un lieu si isolé. Les habitants se connaissent tous, les enfants jouent dans les rues enneigées, et les portes des auberges restent ouvertes jusque tard dans la nuit. Depuis presque n'importe quel endroit du village, il suffit de lever les yeux pour apercevoir la silhouette du Foyer de l'Astre, dressé au sommet de la falaise qui domine toute la vallée — un repère si familier qu'il est devenu, avec le temps, le véritable symbole de Vespera.
Vespera est administré par un Gouverneur, chargé de veiller à l'ordre et à la prospérité du village — gestion des marchés, arbitrage des différends, entretien des routes en hiver — tout en composant en permanence avec la présence discrète mais omniprésente du Foyer de l'Astre qui surplombe la cité. Le poste, actuellement vacant, reste l'un des rôles les plus influents que l'on puisse tenir à Vespera (voir la fiche disponible dans La Cour).
La majorité des habitants sont des Humains, mais Vespera reste ouvert à tous les peuples d'Elyndor — le froid ne fait pas de distinction. Marchands, aubergistes, chasseurs et artisans y tiennent boutique, tandis que les voyageurs de passage y trouvent toujours une auberge où poser leurs affaires avant de reprendre la route. Beaucoup d'habitants entretiennent une relation particulière avec le Foyer : certains y ont grandi, d'autres lui doivent tout simplement leur vie, épargnés par les monstres qui rôdaient jadis dans la vallée avant l'arrivée d'Asuna.
Quelques jours après son arrivée, Asuna gravit seule la falaise dominant la vallée. Les habitants la regardèrent disparaître dans la neige, persuadés qu'ils ne la reverraient jamais. Pourtant, dès le lendemain, des milliers d'araignées noires recouvraient déjà la montagne. Elles surgirent des forêts, des crevasses et des falaises en une immense marée vivante avant de commencer à changer sous l'effet de la magie de leur maîtresse. Leur taille augmenta, leurs corps se redressèrent et leurs silhouettes adoptèrent progressivement une apparence humaine. Dépourvues de véritable identité, ces êtres n'étaient rien d'autre que les extensions de la volonté d'Asuna.
Sans échanger un seul mot, cette armée silencieuse se mit immédiatement à bâtir. Certains transportaient d'immenses blocs de pierre, d'autres sculptaient les colonnes avec une précision surnaturelle tandis que des centaines tissaient d'immenses fils de soie capables de soutenir des arches entières. Jour et nuit, sans connaître la fatigue, ils élevèrent un château colossal là où il n'existait auparavant qu'une falaise battue par les vents. Lorsque la dernière pierre fut posée, tous retrouvèrent leur forme originelle avant de disparaître dans les murs et les jardins du bâtiment qu'ils venaient d'ériger.
Depuis ce jour, le Foyer de l'Astre est bien plus qu'un simple château. Chaque pierre, chaque poutre et chaque mur sont imprégnés de la magie d'Asuna. Les araignées continuent d'habiter les lieux, entretenant discrètement les couloirs, réparant les moindres fissures avant qu'elles n'apparaissent et veillant sans relâche sur tous les habitants. Beaucoup pensent que le château est vivant, qu'il ressent les émotions de sa fondatrice et qu'il se défendra lui-même si ceux qu'il abrite venaient à être menacés.
Le Foyer accueille principalement des orphelins, mais ses portes restent ouvertes à toute personne cherchant une seconde chance. Aventuriers blessés, voyageurs perdus, mages en quête de savoir ou simples âmes sans foyer y trouvent un toit, un repas chaud et une famille. Les enfants qui y grandissent n'appellent jamais Asuna par son nom. Pour eux, elle est simplement Mère. Derrière son apparence froide se cache une femme qui connaît chacun de leurs prénoms, leurs histoires, leurs peurs et leurs rêves. Elle veille personnellement à ce que personne ne manque de nourriture, d'éducation ou d'affection.
Cependant, Asuna refuse que ses enfants grandissent dans l'illusion d'un monde sans danger. Elle sait que la paix est fragile et que chacun devra un jour défendre sa propre vie ou celle des autres. Tous reçoivent donc une éducation complète, mêlant histoire, sciences, magie, stratégie, survie et arts du combat. Elle n'enseigne pas une discipline unique. Chaque enfant est encouragé à développer son propre style et à découvrir l'arme qui lui correspond le mieux. Pour Asuna, un véritable combattant ne copie personne ; il forge sa propre voie.
Elle les appelle ses Ombres. À ses yeux, une Ombre n'est pas un assassin, mais un protecteur. Une Ombre agit sans rechercher la gloire, intervient lorsque personne d'autre ne le peut et protège les plus faibles avant de disparaître sans attendre la moindre récompense. Plus qu'un titre, il s'agit d'une philosophie qui accompagne chacun de ses enfants toute leur vie.
Au cœur du continent d'Elyndor se dresse Astrevia, capitale d'un empire dont la puissance rayonne bien au-delà de ses immenses murailles. Depuis des siècles, la cité est le point de rencontre de quatre grands peuples : les Humains, les Sorcières, les Loups-Garous et les Vampires. Chacun possède ses quartiers, ses traditions et ses représentants, mais tous vivent sous l'autorité d'un même Empire, dont la stabilité repose sur un équilibre aussi fragile que complexe.
Vue de l'extérieur, Astrevia est une cité grandiose. Ses académies de magie attirent les plus brillants érudits, ses marchés regorgent de richesses venues des quatre coins du continent et ses immenses palais témoignent de siècles de prospérité. Pourtant, derrière cette façade éclatante, le pouvoir se joue dans l'ombre. Les grandes familles nobles se disputent l'influence, les alliances se concluent autant par intérêt que par conviction et les traditions occupent une place centrale dans les décisions de l'Empire.
Parmi les anciennes familles dirigeantes, beaucoup restent attachées à des valeurs qui ont traversé les siècles. Les mariages servent avant tout les intérêts politiques, les héritages sont soigneusement contrôlés et une femme occupant seule une position de pouvoir demeure, pour certains, une remise en question de l'ordre établi. Si les mentalités ont évolué au sein du peuple, les plus hautes sphères de l'Empire restent marquées par ce conservatisme.
C'est dans ce contexte qu'Asuna Ténébris s'est forgé une réputation. Par son intelligence, sa maîtrise exceptionnelle de la magie et ses nombreuses victoires, elle est devenue l'une des figures les plus respectées d'Astrevia. Là où beaucoup voyaient une femme destinée à servir une grande famille, elle s'imposa par ses propres mérites. Soldats, citoyens et jeunes recrues admiraient sa détermination, tandis que son nom devenait peu à peu un symbole d'excellence et de force.
Mais cette popularité ne faisait pas l'unanimité. Une partie de la haute hiérarchie voyait en Asuna une figure qu'il fallait contrôler. Certains souhaitaient la voir contracter un mariage politique afin de renforcer l'influence de l'Empire, d'autres désiraient faire d'elle le visage d'Astrevia, une héroïne incarnant les valeurs impériales et servant les intérêts des plus puissants. Asuna refusa systématiquement que sa vie ou sa puissance soient utilisées à des fins politiques. Elle considérait que protéger les autres devait être un choix, jamais une obligation imposée par ceux qui gouvernent.
Les désaccords finirent par devenir des complots. Derrière les portes closes des palais, les opposants d'Asuna gagnèrent progressivement en influence tandis que les pressions se faisaient de plus en plus fortes. Puis, un jour... Asuna disparut. Sans avertissement. Sans laisser de trace.
Les années passèrent, mais son absence ne fut jamais réellement acceptée. Officiellement, son nom appartient désormais aux livres d'histoire. Officieusement, certains membres de l'Empire continuent de penser que sa place est toujours à Astrevia. Ils ne la considèrent pas comme une simple femme ayant choisi une autre vie, mais comme une figure essentielle de l'Empire, dont la puissance et l'influence devraient servir la cité plutôt qu'être perdues au cœur d'un royaume lointain.
Pendant ce temps, bien loin au nord, personne ne connaît cette histoire. À Vespera, les habitants ignorent tout des origines d'Asuna. Pour eux, elle est simplement la mystérieuse fondatrice du Foyer de l'Astre, une femme arrivée un hiver sans passé ni explication, qui consacra sa vie à offrir un refuge à ceux qui n'en avaient plus. Mais à Astrevia, certains n'ont jamais cessé de la chercher... et le jour où ils découvriront enfin où elle se cache, ils seront bien décidés à ramener chez eux celle qu'ils considèrent encore comme l'une des plus importantes figures de l'Empire.
Seacumère se dresse sur les rives d'un lac si vaste que certains, au loin, le prennent pour une mer. Il en est d'ailleurs presque une : ses eaux rejoignent véritablement la mer du côté de Noctis, faisant de la cité un carrefour commercial et intellectuel entre les deux pays. Ses dômes de cuivre, ses places animées de fontaines et ses larges avenues bordées de jardins lui donnent des airs de cité prospère, ouverte sur le monde plutôt que repliée derrière des murailles.
Contrairement à Astrevia, Seacumère ne connaît aucune couronne. Aucun roi, aucune reine, aucune lignée à défendre. La cité repose sur deux piliers seulement : la démocratie et la connaissance. Ses bibliothèques et ses académies attirent érudits et curieux de tout Elyndor, tandis que ses places publiques accueillent régulièrement débats et assemblées ouvertes à quiconque souhaite y prendre la parole.
La cité est administrée par un Conseil composé de trois représentants — un pour chacun des peuples qui composent sa population : un Humain, une Fée et un Elfe. Aucun des trois ne détient plus de pouvoir que les autres ; les décisions se prennent à la majorité, dans le respect des deux piliers fondateurs de la cité. Ce mode de gouvernance, unique sur le continent, fait de Seacumère un modèle aussi admiré par certains que jugé fragile par d'autres, habitués aux monarchies environnantes.
Grâce à sa position sur le lac et son accès à la mer, Seacumère vit au rythme de ses marchés portuaires et de ses échanges avec Noctis. Marchands, érudits, artisans et voyageurs de tous horizons s'y côtoient dans une relative harmonie, portée par l'idée que le savoir et la parole valent mieux que la force. C'est aussi l'un des rares endroits d'Elyndor où l'on peut débattre ouvertement des affaires de la cité, quelle que soit son origine.
Carte d'Elyndor
Molette pour zoomer, glisser pour te déplacer. Plus tu zoomes, plus les petites villes apparaissent. Utilise la recherche pour aller directement à une ville.
La Cour
Asuna Ténébris et Vaelrion Noxaris sont confirmés. Quatre rôles majeurs restent disponibles.
Asuna Ténébris
Personne ne sait réellement qui est Asuna Ténébris. Elle arriva un jour, seule, aux portes de Vespera — sans escorte, sans bagages, sans passé. Aucune archive, aucune famille noble, aucun érudit n'a jamais retrouvé trace de son existence avant ce jour. Les rumeurs vont bon train : ancienne souveraine, survivante d'une guerre oubliée, vampire, ou membre d'une race disparue. Asuna ne confirme ni ne dément jamais rien.
Ce qui ne fait aucun doute, c'est que Vespera lui doit sa sécurité : depuis son arrivée, les monstres évitent la vallée et nul n'a jamais osé s'en prendre deux fois au château. Derrière son apparence froide se cache une femme qui connaît le prénom, l'histoire et les peurs de chacun de ses enfants — qu'elle éduque à la magie, à la stratégie et au combat, sans jamais leur imposer une seule voie.
Ce que personne à Vespera ne sait : à Astrevia, capitale du pays voisin, certains n'ont jamais cessé de la chercher — et comptent bien la ramener chez eux le jour où ils la retrouveront.
Vaelrion Noxaris
Dernier descendant de la lignée Noxaris, Vaelrion est né d'une brève union entre la reine Satella Noxaris et un être dont l'existence relève presque de la légende : un Dragon du Chaos, d'une lignée que l'on croyait éteinte depuis longtemps. Pour son peuple, sa naissance fut perçue comme un miracle venu sauver la couronne de l'extinction. Sa mère mourut peu après son accession au trône, le laissant seul à la tête de Noctis, sans jamais avoir connu son père.
Sous son règne, Noctis connut une expansion sans précédent : trois royaumes annexés, un empire consolidé, une diplomatie aussi habile que sa stratégie militaire. Vaelrion est aujourd'hui un souverain glorifié, profondément aimé par son peuple — mais derrière l'image du roi victorieux se cache un homme marqué par deux absences : celle d'un père qu'il n'a jamais connu, et celle d'Asuna Ténébris, son ancienne conseillère et la seule personne à qui il ait jamais accordé une confiance sans réserve.
Le départ soudain d'Asuna, sans explication, fut vécu comme une trahison personnelle dont il ne s'est jamais vraiment remis. Depuis, il envoie régulièrement des soldats la rechercher à travers l'empire — en vain — et est devenu impitoyable envers quiconque ose trahir la couronne.
Une rumeur discrète circule parfois parmi le peuple de Noctis : certains prétendent avoir aperçu d'étranges éclats dans son regard lors des batailles, et s'interrogent sur sa longévité anormale. Personne, cependant, ne soupçonne la véritable nature draconique de leur empereur.
Rôles disponibles
Le Gouverneur de Vespera et les trois Conseillers de Seacumère sont encore vacants. Voici un modèle de fiche à remplir pour postuler — inspire-toi des présentations d'Asuna et de Vaelrion ci-dessus.
Gouverneur de Vespera
Responsable de l'ordre et de la prospérité de Vespera, entre marchands, voyageurs et rigueur de l'hiver éternel — en composant toujours avec l'ombre discrète du Foyer de l'Astre qui surplombe la ville.
Conseiller(ère) de Seacumère — Humain
Représentant(e) du peuple humain au sein du Conseil de Seacumère, garant des piliers de démocratie et de connaissance qui fondent la cité — aucune couronne ici, seulement des voix qui doivent s'entendre.
Conseiller(ère) de Seacumère — Fée
Représentant(e) du peuple féerique au sein du Conseil de Seacumère, garant des piliers de démocratie et de connaissance qui fondent la cité — aucune couronne ici, seulement des voix qui doivent s'entendre.
Conseiller(ère) de Seacumère — Elfe
Représentant(e) du peuple elfique au sein du Conseil de Seacumère, garant des piliers de démocratie et de connaissance qui fondent la cité — aucune couronne ici, seulement des voix qui doivent s'entendre.
Rejoindre
Ce qu'il faut savoir avant de sceltyper votre premier pacte.
Rejoindre le serveur Discord
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit — lien d'invitation à ajouter ici.
Lien du serveur →Avant d'entrer :
Lorem ipsum dolor sit amet — première règle à préciser (respect, activité minimale, etc.).
Consectetur adipiscing elit — deuxième règle, format des fiches de personnage attendu.
Sed do eiusmod tempor — troisième règle, validation par le staff avant de rejoindre une ville.